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Attack rating explained

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Post  Ruah Thu Apr 14, 2011 3:08 am

Source: http://www.ao-universe.com/main.php?site=knowledge&link=&id=18&highlight=attack+rating


I. Introduction.
There are a number of systems, statistics, and concepts on which combat in AO rests. These are the major gears of the combat engine that apply to anyone who is fighting with auto-attack.

This guide will cover the following mechanics: attack rating, defense rating/evades, initiative & the aggressive/defensive slider, critical hits, and damage rolls vs armor class.

The goal of this guide is to assemble this information in a single place for easy reference and thereby give a comprehensive look at what the combat engine does to resolve the auto-attack cycle for each attack. The bulk of the information contained herein is not new; I do not take credit for researching any of it. Consider this a compilation of many posts made by many posters over time, as well as whatever official Funcom word was to be had on the matter.

II. attack rating.
Your attack rating is a measure of how good you are at inflicting damage on something. attack rating has three effects in combat: first, it determines how often you hit your target via a comparison with the target's Defense rating; second, it factors into the damage you inflict on a hit as a multiplier; third, it effects your chances of landing a critical hit in comparison to the target's Defense rating.

Your attack rating can be seen in your Status window. It is calculated by the attack skills your weapon uses plus a bonus called AddAllOff. To see your attack rating with a given weapon, look at the attack skill in its description. If the weapon is 100% pistol, for example, ((1 * your pistol skill) + AddAllOff) is your attack rating. If the weapon is 67% assault rifle 33% ranged energy, your attack rating is (((0.67 * assault rifle skill) + (0.33 * ranged energy skill)) + AddAllOff). Your AddAllOff bonus can be 0, or much higher. There are buffs, items (including your token board), and implants that have AddAllOff bonuses. There are also AddAllOff debuffs, notably blinds, that are quite nasty.

When you attack a target, your attack rating is compared to the target's Defense rating. If your attack rating is about equal to or higher than the target's Defense rating, your chances of hitting it are very good; if your attack rating is lower than the target's Defense rating, your chances of hitting it are very poor. What Defense rating is and how it's determined is covered in the next section.

Furthermore, your chance of landing a critical hit is increased or decreased proportionally to the difference between your AR and the target's DR. In other words: AR higher than DR, you crit more often, DR higher than AR, you crit less often. This is why high level characters will crit almost every attack against low level mobs: the high level's attack rating is far superior to the low level's Defense rating.

Finally, your attack rating is applied in a multiplier to your damage after it's rolled on a hit. This multiplier is (1 + (Attack rating / 400)) and is applied after the random damage is rolled for your weapon.

Update for Shadowlands: As part of the Shadowlands expansion, there have been two major changes to attack rating.

First, every weapon now has an attribute labeled "Max Beneficial Skill." This attribute is a cap on your attack rating with that weapon, at least as regards the damage multiplier. In other words, if your weapon has an MBS of 1000, the highest your damage multiplier will go is (1 + (1000/400)), even if you get a 2000 attack rating.

The devs have said that MBS should not affect your chance to hit with the weapon, only the damage multiplier, but this has not been confirmed by players via in-game testing to my knowledge.

Secondly, attack rating multipliers have changed for AR over 1000. These multipliers are different for every profession, and are not yet known, but generally have been reported as much lower than pre-SL.

III. Defense rating / Evades.
Your Defense rating is a number you cannot view. This may be because your defense rating varies depending on what sort of attack is being directed at you. You have four "defense" skills: Dodge Ranged, Evade Close Combat, Duck Explosions, and Nano Resistance. When you are attacked by something, one of these skills is what is chosen to be your basic defense rating. You can see what percent of a skill is used as the defense rating for weapons and nanos in their description, much like with attack rating. Multiply the skill(s) listed by the percents listed to get your basic defense rating.

Just like AddAllOff, there is an AddAllDef modifier for defense skills.

Having higher defense causes attacks to miss you more, and causes fewer critical hits to land on you. It's very easy in most teams, to tell who hasn't raised their evades: the mobs are critting them on almost every attack

The effectiveness your defense rating has is tied closely to your agg/def slider in your status window. When you are 100% aggressive you will not be missed often at all by most attackers around your own level, unless you have a massive defense rating (ie, Grid Armor), though critical hits are very rare for people with high evades even at 100% aggressive. If you are at 0% aggressive you will be missed very often, especially by attackers with lower attack ratings.

Update for Shadowlands: The agg/def slider is supposed to have a larger effect on your defenses now, according to the Shadowlands patch notes. However, this remains unconfirmed. Some players complain of seeing no effect from going defensive agg/def, others swear by it.

IV. attack Speed: Initiatives and the Agg/Def Slider.
Every weapon has an attack Time and a Recharge Time as part of its stats. The attack Time represents how long it takes for the weapon to "charge up" before you attack, and the Recharge Time represents how long it takes to "recover" after you attack.

Attack time and Recharge time are both capped at 1 second apiece, so no matter how fast your weapon is, and how high your initiatives are, you will only attack once every two seconds (1s attack, 1s recharge - also called 1/1 speed).

A major influence on your attack speed is the position of your agg/def slider. At 100% (all the way right, or fully aggressive) you will attack more quickly. 100% agg/def modifies both attack and recharge time by -0.25 seconds. At approximately 88% agg/def, you have no modifier. Lower than 88% agg/def, you begin to experience penalties - at 0% agg/def you have a +1.75/1.75 penalty to your attack and recharge times.

After your attack speed is modified by the agg/def slider, your initiative applies a modifier to it too. Initiative affects your attack speed in the following way: 300 points of weapons initiative, results in -0.5 seconds to attack time, and -1 second to recharge time. So if you have a weapon that is 1.5/2 speed, getting 300 in your initiative skill will make it 1/1 speed. Or, if you have a 1/1 weapon, and pull your agg/def slider left, having a higher initiative will keep the weapon at 1/1 and you get the bonus of a better DMS too.

Update for Shadowlands: Some weapons now have speed caps on attack, recharge, or both that are individual to that weapon. Regardless of your initiative you cannot get these weapons under their own individual speed caps.

V. Critical Hits.
Occasionally you will land a Critical Hit in combat. Critical Hits are very damaging normal attacks that pass an additional percentage check after the game engine determines that you hit the target. The percent chance of landing a Critical Hit on your target is, at base, 3%. There are a number of ways this is modified, however.

First, there are items and nanos that add directly to your Critical Hit chance. These items, such as scopes, and nanos such as MA Mark of Peril, increase that base 3% chance by a set number. Something that is +5 critical hit mod, means you have a 5% greater chance of scoring a crit.

Second, there is the comparison between your attack rating and the target's defense rating. If your attack rating is higher than your target's defense rating, your chance of scoring a critical hit goes up. If your target's defense is higher than your attack, your chance of scoring a critical hit goes down. No one has figured out the numbers to attach to this but it is felt that the calculation is linearly proportional - in other words, having an attack rating 200 points higher than the target's defense rating, gives twice the crit chance increase as being 100 points higher.

VI. Damage Rolls and ArmorClass.
All weapons have a damage range statistic. This reads "min damage - max damage (crit bonus)" - in other words, a weapon that is 1-100 (100) has min damage 1, max damage 100, crit bonus 100.

When a normal hit is scored with a weapon, a random number is rolled between the min damage and the max damage. This random number is then multiplied by the attack rating multiplier of (1 + (attack rating up to 1000 / 400) + (profession specific AR multiplier over 1000)). This modified number is then subjected to armor class reduction based on the target's armor class for the damage type being used, divided by 10.

However: no matter how good the target's armor, no weapon can do less damage on a hit than (min damage * attack rating modifier). However, all damage is reduced by reflects - ie, reflects are calculated after AC reduction.

Finally, after AC reduction is applied, +damage bonuses from items or buffs is added. Even though these items/buffs say %add damage, they do not add a percent, they just add the fixed number. So a +20 damage ring, is +20 damage per hit. These buffs are the last things added on - they aren't reduced by AC, and they aren't multiplied by your attack rating. To express it in a mathlike pseduo-code:

Damage = max[(min damage * (1 + (attack rating mod)) + damage buffs),
((random (min damage, max damage) * (1 + (attack rating mod))) - (target AC / 10) + damage buffs)]

Critical hit damage is calculated somewhat differently. When a critical hit is scored, no random number is involved. Instead the damage is equal to max damage plus crit bonus, multiplied by attack rating, minus armorclass. As above:

Critical Damage = (((max damage + crit bonus) * (1 + (attack rating mod))) - (target AC /10) + damage buff)

VII. Putting It Together: One attack Cycle.
So, what happens during a single iteration of the auto-attack cycle? Based on my interpretation, this is my model for what happens when you target something and press Q:

Attack Time. First, the game calculates your attack time.
In Range? The game checks to see if your target is within the range of your weapon.
Hit or Miss? After the attack time is met, if you are in range, the game calculates if you hit or miss your target.
Critical Hit? If you hit, the game rolls your critical hit chance.
Damage. If you hit, damage is calculated. If you crit, crit damage is used, else normal damage is.
Recharge Time. Hit or miss, the recharge time for your weapon is calculated and applied.
Then the cycle starts over again at Step 1 until you press Q to stop attacking, your target dies, or you die.


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Post  Ruah Thu Apr 14, 2011 3:09 am

Notes de traduction : J'ai décidé de vous traduire un guide que je viens de trouver sur le "attack rating" communément appellé "AR" dans AO. Ce sont des choses importantes à savoir pour tout toon désirant surtout faire du PVP... les mots attack rating et defense rating ont été modifiés par leur équivalent francais: taux d'attaque et taux de défense pour une meilleure compréhension. Aussi certains anglissismes ont été laissés comme tel car ils font partis du vocabulaire AO.

1.Attack Rating: (taux d'attaque)

Votre "taux d'attaque" est une mesure de comment vous êtes bon à faire du damage à quelque chose. Le "taux d'attaque" as trois effets en combat; premierement, il détermine combien de fois vous atteignez votre cible via une comparaison avec le defense rating "taux de défense"(ou DR (defense rating) de votre cible. Deuxièmement , il devient un multiplicateur du damage que vous inflictez sur un tir et troisièmement Il joue un rôle dans vos chances d'atteindre votre cible avec un critical hit en comparaison du "taux de défense" de la cible.

Votre "taux d'attaque" peux être vu dans la fenêtre de status (ctrl+9). Il est calculé par la compétence (skill) d'attaque de votre arme plus un bonus appellé "AddAllOff". Pour voir le "taux d'attaque" avec une arme X , regardez le
"attack skill" dans sa description. Si une arme à 100% pistol par example, (( 1 * votre skill pistol ) + AddAllOff) = votre "taux d'attaque" (attack rating bien sûr). Si l'arme est 67% assault rifle et 33% ranged energy, votre "taux d'attaque" sera calculé alors comme suit: (((0.67 * assault rifle skill) + (0.33 * ranged energy skill)) + AddAllOff).

Votre bonus "AddAllOff" peut être 0, ou beaucoup plus haut. Il y a des buffs, des items (incluant la toke board) , des implants (Bonus AddAllOff trouvable sur les Jobe Clusters). Il existe également des "AddAllOff" debuff, comme par example les "blinds" (nt entre autres) , qui sont pas mal ennuyeux.

Quand vous attaquez une cible, votre "taux d'attaque" est comparé au "taux de défense" de votre cible. Si votre "taux d'attaque" est égal ou plus haut que celui de défense de votre cible, vos chances de l'atteindre sont très bonnes; si votre "taux d'attaque" est plus bas que le "taux de défense" de votre cible, vos chances de l'atteindre en sont dès lors très diminués. Ce que veut dire "taux de défense" sera couvert dans la prochaine section.

Plus avant, vos chances d'atteindre votre cible avec un critical hit s'accroît ou décroît proportionnellement à la différence entre votre "taux d'attaque" et le "taux de défense" de votre cible. En d'autres mots, "taux d'attaque" plus grand que "taux de défense" , vous faites plus de critical shots; "taux de défense plus haut que "taux d'attaque", on vous critical hit moins souvent. Ceci est la raison pour laquelle les toon haut level vont faire presque que des critical shots sur des mobs bas level.

Finalement, votre "taux d'attaque" est appliqué comme un multiplicateur à votre damage après le calcul du damage initial: cette multiplication va comme suit : (1+(Taux d'attaque / 400 )) et est ajouté à la suite du damage de base.

Update Shadowlands: Il y a eu deux majeur changements au "taux d'attaque" depuis cette expansion:

Premièrement, chaque arme maintenant as un attribut "max benificial skill" (MBS). Cet attribut arrête votre "taux d'attaque" avec cette arme, du moins concernant la multiplication du damage. En d'autres mots, si votre arme à un MBS de 1000, le plus haut multiplicateur de damage ira comme suit (1+(1000/400)) même si votre "taux d'attaque" est de 2000!

Les dévellopeurs ont dis que le MBS ne devrais pas affecter vos chance d'atteindre une cible.

Deuxièmement , les multiplicateurs "taux d'attaque" ont changés pour un "taux d'attaque" supérieur à 1000. Ces multiplicateurs sont différents pour chaque profession, et ne sont pas encore décryptés/connus, mais genéralement ont été reporté beaucoup plus bas que les versions pré-SL.


2.Defense Rating: (taux de défense) et Evades


Votre "taux de défense" est un nombre que vous ne pouvez voir. Ceci peut être parce que votre taux de défense varie dépendamment du type d'attaque qui est dirigée vers vous. Vous avez 4 "défenses" skills: Dodge Ranged , Evade Close Combat (Evade ClsC), Duck explosions , et Nano Resist. Quand vous êtes attaqués par quelque chose, un de ces skills est ce qui est choisi pour être votre base de "taux de défense" . Vous pouvez voir quel pourcentage d'un skill est utilisé comme "taux de défense" pour les armes et nanos dans leur description, un peu comme le "taux d'attaque". Multipliez les skill(s) listés par le pourcentage dans leur description pour savoir votre "taux de défense" de base.

Tout comme AddAllOff , il ya un bonus s'appellant AddAllDef pour vos skills de défense.

Avoir un peu haut "taux de défense" cause les attaques de vous manquer plus souvent, et aussi d'avoir moins de critical hits vous toucher. Il est très facile, dans la plupart des teams formés, de savoir qui n'as pas encore monté ses evades; les mobs leur passent critical sur critical.

L'éfficacité de votre "taux de défense" est intimement liée à votre agg/def slider . Quand vous êtes à 100% agressive vous ne serez pas manqué souvent par la plupart des attaquants dans votre range de level , à moins que vous ayez un énorme "taux de défense" (Grid armor par example). Même si les critical hits sont très rare pour les gens avec beaucoup d'evades même avec 100% aggressive. Si vous êtes à 0% agressive (donc 100% def) , vous serez manqués très souvent, spécialement contre des attaquants à bas niveau de "taux d'attaque".

Update Shadowlands: La barre agg/def est supossée avoir un plus large effet sur vos défenses maintenant, si vous vous en tenez aux patch notes de shadowlands. Mais, ceci reste non-confirmé. Certains joueurs se plaignent de ne voir aucune différence , d'autres ne jurent que par ça.


3. Temps d'attaque: Initiatives et barre agg/def

Chaque arme as un temps d'attaque(attack time) et un temps de recharge (recharge time)faisant partie de ses infos. Le temps d'attaque représente la longeur de temps en secondes que l'arme prends pour se charger avant que vous attaquiez, et le temps de recharge représente combien de temps ça lui prends pour revenir à la normale après une attaque.

Le temps d'attaque ainsi que le temps de recharge sont tout les deux "cappés" à 1 seconde chaque, peu importe la vitesse de votre arme , ou combien haut sont vos "initiatives" (ex: Ranged initiative), vous n'attaquerez maximum qu'une fois toute les deux secondes .

Une influence majeure sur votre temps d'attaque est la position de votre barre agg/def. À 100% (tout à fait a droite) vous allez attaquer plus rapidement. 100% agg/def modifié votre temps d'attaque et de recharge par -0.25 secondes. À approximativement 88% agg/def vous ne modifiez rien. En bas de 88% agg/def , vous commencez à sentir des pénalités – à 0% agg/def vous avez un +1.75s/1.75s penalité sur votre attaque/recharge.

Après que votre vitesse de "taux d'attaque" soit modifiée par la barre agg/def , vos initiatives appliquent un modificateur aussi. Les initiatives affectent votre vitesse de "taux d'attaque" de la manière suivante: 300 points d'initiative armes, résulte en -0.5s au "temps d'attaque" . Et -1 seconde à votre temps de recharge. Alors si vous avez une arme qui fais 1.5/2 , avoir 300 dans vos initiatives skills font en sorte qu'elle soit 1/1 et vous obtenez également un bonus pour un meilleurs DMS .

Update Shadowlands: Quelques armes ont maintenant des "caps" de vitesse pour l'attaque/recharge qui sont individuel à cette arme. Peu importe votre initiative , vous ne pouvez faire en sorte d'amiliorer leur vitesse.


4.Critical hits

Occasionellement vous allez faire un critical hit en combat. Les critical hits sont en fait des attaques normales qui passent un pourcentage additionnel après que le jeu ait déterminé votre "hit" normal. Le pourcentage de chance de réussir un critical hit sur une cible à la base est de 3%. Il y a beaucoup de façons de modifier ceci.

Premièrement, il y a des items et des nanos qui ajoutent directement du "critical hit chance". Ces items, comme par example le fameux "Targeting Scope - Vision Enhancer" ou "viral targeting unit" ou des nanos comme "mark of peril" , augmentent vos chances de "lander" un critical. (note: je vous invites à voir cette page : http://auno.org/ao/db.php?id=95527 pour un setup 100% critical...

Deuxièmement, il y a une comparaison entre votre "taux d'attaque" et le "taux de défense" de la cible. Si votre "taux d'attaque" (putain jsuis tané d'écrire ces mots) est plus haut que le "taux de défense" de votre cible, vos chances de faire un critical shot s'en trouvent amiliorées. Le contraire s'applique aussi évidamment. Personne n'as pu mettre de nombre définitifs à ces calculs mais approximativement, avoir 200 AR de plus que votre cible n'as de DR (taux de défense) signifierais avoir 2x plus de chance de lander in critical shot comparativement à 100 AR de plus .



4.Damage rolls et AC (Armor Class)

Toute les armes ont un "damage range" ; C'est le "min damage – max damage (crit bonus)", en d'autres mots , une arme ayant 1-100 (150) as un dommage minimum de 1, un dommage maximum de 100 et un bonus critical 150.

Quand un tir normal est atteint par une arme, un nombre aléatoire est trié (rolled) entre le min damage et le max damage. Ce nombre aléatoire est alors multiplié par le multiplicateur "taux d'attaque" de (1 + (taux d'attaque jusqu'à 1000 / 400 ) + (taux d'attaque spécifique de la profession quand c'est 1000+). Ce nombre modifié est alors sujet à être réduit par le AC de la cible (Armor Class) (aussi visible dans ctrl+9) divisé par 10. (Simple comme tout) .

Cependant, peu importe à quel point le AC de la cible est , aucune arme ne peut faire moins de dommage en un tir que : (min damage * multiplicateur taux d'attaque ) Cependant, tout dommage est réduit par les "reflects" – ie, les "reflects" sont calculés apres la réduction AC.

Finalement, après la réduction AC appliquée, +damage bonus des items ou buffs est ajoutée. Même si ces items/buffs disent % add damage, ils n'ajoutent pas un pourcentage, ils ajoutent que le nombre inscris . Donc un Ring +20 damage , ajoute +20 damage par coup (indépendamment de tout le reste). Ces buffs d'item ou nano sont la dernière chose ajoutée . Ils ne sont donc pas réduits par le AC , ET NE SONT PAS MULTIPLIÉS PAR LE "Taux d'attaque" . Pour une expression mathématique:


Damage = max[(min damage * (1 + (attack rating mod)) + damage buffs),
((random (min damage, max damage) * (1 + (attack rating mod))) - (target AC / 10) + damage buffs)]

Critical hit damage is calculated somewhat differently. When a critical hit is scored, no random number is involved. Instead the damage is equal to max damage plus crit bonus, multiplied by attack rating, minus armorclass. As above:

Critical Damage = (((max damage + crit bonus) * (1 + (attack rating mod))) - (target AC /10) + damage buff)



5.Mettre ensemble un cycle entier d'attaque

Alors que ce passe t-il lors d'un cycle simple d'interaction d'une auto-attaque? Basé sur mon interpretation, ceci est le modèle de ce qui arrive quand vous visez quelqu'un et pesez sur Q:

Temps d'attaque. Premièrement le jeu calcule votre temps d'attaque.
Dans la portée(range) ? Le jeu regarde si votre cible est à la portée de votre arme.
Touché ou évité? Le jeu calcule si vous touchez ou non et suit ensuite le calcul pour vos chances de critical sur le dit tir.
Damage: Si vous touchez, le damage est calculé, si vous criticalez le damage est utilisé, sinon le damage normal ressort.
Temps de recharge: touché ou évité , le temps de recharge de votre arme est calculé et appliqué.
Et la boucle recommence...

Last updated on 01.24.2007 by Ukblizzard
Information originally provided by Jynne at the Official AO Forums.
Traduction Française et ajouts: Ruah



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